miercuri, 25 februarie 2015

Lectia 1 : Programeaza jucaria



  COPILUL PROGRAMATOR 
un curs online de initiere in programare pentru parinti si copii de la 5 la 10 ani

Lecția 1: PROGRAMEAZĂ JUCĂRIA

Bine ați venit la cursul Copilul Programator - inițiere in programarea calculatorului pentru copii de la 5 la 14 ani.


Numele meu este Daniel și am o fetiță de 5 ani și un băiat de 1 an și 6 luni pe care vreau să-i învăț tainele programării.... OK, OK nu și pe cel mic de 1 an și 6 luni :) ;  pe el mai târziu, acum abia învață să fugă :). Eu am învățat să programez începând de la 14 ani si mi-a fost de un foarte mare folos. Pot spune că datorez tot ceea ce am realizat în viață pană acum, acestei abilități.

In acest curs vreau să vă dezvălui în câteva lecții ce am reușit să fac cu fetița mea, pe care o cheamă Ale și sper să vă ajut să încercați și dumneavoastră acasă împreună cu copilul dvs, aceste lecții.
Cursul Copilul Programator este o colecție de idei, strategii și activități introductive în creativitatea pe calculator (creative computing) pentru copii de la 5 la 14 ani. Activitățile din cadrul cursului sunt alese astfel încât să asigure familiarizarea și să creascăƒ deprinderile creativității pe calculator și gândirea algoritmică.


Va invit să citiți acest articol până la final și să aplicați ideile expuse aici împreună cu copilul dumneavoastră (sau împreună cu copiii pentru cei norocoși).

OK, să începem. Mai întâi, va rog să va gândiți la următorul aspect:

Mulți părinți, educatori și profesori cred că este prea devreme pentru a învață un copil să facă lucruri complicate (că de exemplu să învețe să programeze un calculator). Rezultatele multor copii contrazic acesta cutumă. Chiar fiică mea care nu a împlinit încă 5 ani a învățat primele concepte ale programării pe calculator.

Nu va descurajați în momentul când copilul nu răspunde la ceea ce îi cereți. Reveniți altă data. De exemplu, atunci când fiică mea nu a vrut să se joace Programează Jucăria, pur și simplu am lăsat-o în pace și am pus jocul pe masă. Mai tîrziu, după ce s-a jucat cu alte jucării a venit și m-a întrebat despre joc și l-am jucat împreună. 

Lecția 1 – Programează Jucăria
Lecția de astăzi își propune sa invete copilul un concept de baza al gândirii logice ce sta la baza științei programării: ALGORITMUL sau programul. Pentru a invata copilul acest concept, va voi pune la dispoziție următoarele unelte:
  • Jocul PROGRAMEAZA JUCARIA (planșa de joc, săgeți și instrucțiuni)-> pe care îl puteți descărca de aici
  • Jocul online Maimuța și Banana -> pe care îl puteți juca aici.
  • Câteva sfaturi despre cum să puneți în aplicare acesta lecție
Jocul Programează Jucăria
Jocul PROGRAMEAZA JUCARIA este foarte simplu – vezi instrucțiunile incluse in documentul atașat. Încercați sa jucați acest joc pina ce copilul deprinde ideea de algoritm / program. Respectiv pina când este capabil sa ghideze jucăria pina la țintă prin secvența de săgeți
Jocul Maimuța și Banana
Pentru a-l familiariza pe copil cu calculatorul și cu mouse-ul, puteți juca o varianta online al jocului Programează Jucăria: Maimuța și Banana. In acest joc, trebuie sa ghidați maimuța către banana apăsând săgețile sus, jos, stânga sau dreapta in ordinea corecta. . Apăsați steagul verde pentru a începe jocul Apăsați butonul TEST atunci când vreți sa testați algoritmul / programul și daca este corect veți primi aplauze și un nou joc :)
Am lucrat la acest joc aproximativ 30 de minute in limbajul de programare pentru copii SCRATCH. Acest limbaj de programare va fi prezentat in detaliu in acest curs iar copilul dumneavoastră va învăța sa facă programe cu ajutorul lui.

Câteva sfaturi
  • Pentru a fixa cunoștințele este bine sa încercați sa jucați acest joc de mai multe ori
  • Nu forțați copilul sa se joace jocul, daca nu ii place; încercați mai târziu sau in alta zi. Lăsați jocul la indemna copilului, s-ar putea sa se joace singur cu el intr-un alt mod. Interveniți și explicați-i și se mai poate juca jocul: sa programeze jucăria prin săgeți sa ajungă la o țintă.
  • Copii mai mari de 7 ani s-ar putea sa îl găsească prea plictisitor, încercați sa faceți o varianta mai complicata a jocului (un caroiaj mai mare, obstacole, cârti noi (de exemplu o carte laser care sa poată distruge obstacolele)
  • Atunci când faceți alte activități împreuna cu copilul, iar aceste activități necesită mai multe acțiuni succesive (ca un algoritm), amintii acest lucru: Hei, ca sa facem activitatea acesta, trebuie sa facem un algoritm (program). De exemplu atunci când fetița mea căuta o jucărie ii spun: hai sa facem un program: mai intai căutam in sufragerie, apoi o căutam in camera ta și apoi in camera fratelui tău. 
Iată cum me-am distrat noi jucând Programează Jucăria:
Poneiul a fost jucăria nostra și pieptenul a fost ținta. Ale, fiica mea, a făcut programul săgeata dreapta, săgeata dreapta pentru a-l duce pe ponei la pieptene.

Poneiul a fost jucăria nostra și pieptenul a fost ținta. Ale, fiica mea, a făcut programul săgeata dreapta, săgeata dreapta pentru a-l duce pe ponei la pieptene. Apoi l-am jucat și in doi, cu o fetița a unui vecin care și-a ales ca jucărie pe Jade și am menținut aceeași ținta (pieptenul).

 A fost OK dar e un pic mai dificil cu doi jucători, de aceea va recomand daca aveți mai mulți copii, sa faceți câte o planșa separata pentru fiecare sa sa se joace pe rând; după ce se vor juca câteva jocuri separat puteți încerca și câteva jocuri simultan cu doua jucării și o ținta.

Vreți sa primiți următoarea lecție?

Trebuie sa va inscrieti aici:
http://copilulprogramator.blogspot.ro/2015/02/signup.html

Inscrie-te pentru a primi urmatoarele lectii pe email


Ai ajuns aici pentru ca ai citit un articol despre Copilul Programator si vrei sa primesti mai multe lectii si informatii.

Te rog sa te inscri pe lista noastra de distributie folosind formularul de mai jos.

* camp obligatoriu